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- [Architecture of a Database System](https://dsf.berkeley.edu/papers/fntdb07-architecture.pdf)
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## 计算机图形学
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- Fundamentals of Computer Graphics
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- Fluid Simulation for Computer Graphics
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- Real-Time Rendering, 4th edition
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- Physically Based Rendering: From Theory To Implementation
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## 深度学习
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- [动手学深度学习](http://tangshusen.me/Dive-into-DL-PyTorch/#/)
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- 课程作业:[8个project](http://games-cn.org/forums/topic/allhw/)
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## 资源汇总
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我在学习这门课中用到的所有资源和作业实现都汇总在[这个Github仓库](https://github.com/ysj1173886760/Learning/tree/master/graphics/GAMES101)中。
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我们在学习这门课中用到的所有资源和作业实现都汇总在[这个Github仓库](https://github.com/liudeyuan2021/UCSB-GAMES101-Spring-2020)和[这个Github仓库](https://github.com/ysj1173886760/Learning/tree/master/graphics/GAMES101)中。
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## 课程简介
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- 所属大学:UCSB
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- 先修要求:线性代数,高等数学,C++,GAMES101
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- 编程语言:C++
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- 课程难度:🌟🌟🌟🌟
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- 预计学时:60小时
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官方介绍:
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本课程将全面地介绍现代实时渲染中的关键问题与解决方法。由于实时渲染 (>30 FPS) 对速度要求极高,因此本课程的关注点将是在苛刻的时间限制下,人们如何打破速度与质量之间的权衡,同时保证实时的高速度与照片级的真实感。
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本课程将以专题的形式呈现,课程内容会覆盖学术界与工业界的前沿内容,包括:(1)实时软阴影的渲染;(2)环境光照;(3)基于预计算或无预计算的全局光照;(4)基于物理的着色模型与方法;(5)实时光线追踪;(6)抗锯齿与超采样;以及一些常见的加速方式等等。
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除了最新最全的内容之外,本课程与其它任何实时渲染的教程还有一个重要的区别,那就是本课程不会讲授任何与游戏引擎的使用相关的内容,并且不会特别强调具体的着色器实现技术,而主要讲授实时渲染背后的科学与知识。本课程的目标是在你学习完这门课的时候,你将有深厚的功底去开发一个属于你自己的实时渲染引擎。
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具体课程内容请参见课程大纲。
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作为GAMES101的进阶课程,难度有一定的提升,但不会很大,相信完成了GAMES101的同学都有能力完成这门课程。每个project代码量都不会很多,但是都需要一定的思考。
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## 课程资源
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- 课程网站:[GAMES202](https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/games202.html)
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- 课程视频:[bilibili](https://www.bilibili.com/video/BV1YK4y1T7yY)
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- 课程教材:Real-Time Rendering, 4th edition.
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- 课程作业:[5个project](http://games-cn.org/forums/topic/games202zuoyehuizong/)
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## 资源汇总
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我在学习这门课中用到的所有资源和作业实现都汇总在[这个Github仓库](https://github.com/liudeyuan2021/UCSB-GAMES202-Spring-2021)中。
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@ -135,6 +135,7 @@ nav:
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- 'Stanford CS143: Compilers': '编译原理/CS143.md'
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- 计算机图形学:
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- 'GAMES101': '计算机图形学/GAMES101.md'
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- 'GAMES202': '计算机图形学/GAMES202.md'
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- Web开发:
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- 'MIT web development course': 'Web开发/mitweb.md'
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- 'Stanford CS142: Web Applications': 'Web开发/CS142.md'
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Reference in New Issue