update docs (#31)

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Signed-off-by: ChrisLiu <chrisliu1995@163.com>
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ChrisLiu 2022-12-16 10:40:24 +08:00 committed by GitHub
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@ -27,7 +27,7 @@ $ helm install kruise-game openkruise/kruise-game --version 0.2.0
0) 编辑Makefile更改其中{IMG}字段,将其改为自身的仓库地址 0) 编辑Makefile更改其中{IMG}字段,将其改为自身的仓库地址
1) 编译并打包kurise-game-manager镜像 1) 编译并打包kruise-game-manager镜像
```bash ```bash
make docker-build make docker-build

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@ -0,0 +1,229 @@
## GameServerSet
### GameServerSetSpec
```
type GameServerSetSpec struct {
// 游戏服数目必须指定最小值为0
Replicas *int32 `json:"replicas"`
// 游戏服模版
GameServerTemplate GameServerTemplate `json:"gameServerTemplate,omitempty"`
// 保留的游戏服序号,可选项。若指定了该序号,已经存在的游戏服将被删除;而未存在的游戏服,新建时将跳过、不创建该序号
ReserveGameServerIds []int `json:"reserveGameServerIds,omitempty"`
// 游戏服自定义服务质量
ServiceQualities []ServiceQuality `json:"serviceQualities,omitempty"`
// 游戏服批量更新策略
UpdateStrategy UpdateStrategy `json:"updateStrategy,omitempty"`
// 游戏服水平伸缩策略
ScaleStrategy ScaleStrategy `json:"scaleStrategy,omitempty"`
// 游戏服接入层网络设置
Network *Network `json:"network,omitempty"`
}
```
### GameServerSetStatus
```
type GameServerSetStatus struct {
// 控制器观察到GameServerSet的迭代版本
ObservedGeneration int64 `json:"observedGeneration,omitempty"`
// 游戏服数目
Replicas int32 `json:"replicas"`
// 处于Ready的游戏服数目
ReadyReplicas int32 `json:"readyReplicas"`
// 可用的游戏服数目
AvailableReplicas int32 `json:"availableReplicas"`
// 当前的游戏服数目
CurrentReplicas int32 `json:"currentReplicas"`
// 已更新的游戏服数目
UpdatedReplicas int32 `json:"updatedReplicas"`
// 已更新并Ready的游戏服数目
UpdatedReadyReplicas int32 `json:"updatedReadyReplicas,omitempty"`
// 处于Maintaining状态的游戏服数目
MaintainingReplicas *int32 `json:"maintainingReplicas,omitempty"`
// 处于WaitToBeDeleted状态的游戏服数目
WaitToBeDeletedReplicas *int32 `json:"waitToBeDeletedReplicas,omitempty"`
// LabelSelector 是标签选择器,用于查询应与 HPA 使用的副本数相匹配的游戏服。
LabelSelector string `json:"labelSelector,omitempty"`
}
```
### GameServerTemplate
```
type GameServerTemplate struct {
// 继承至PodTemplateSpec的所有字段
corev1.PodTemplateSpec `json:",inline"`
// 对持久卷的请求和声明
VolumeClaimTemplates []corev1.PersistentVolumeClaim `json:"volumeClaimTemplates,omitempty"`
}
```
### UpdateStrategy
```
type UpdateStrategy struct {
// 更新策略类型,可选择 OnDelete 或 RollingUpdate
Type apps.StatefulSetUpdateStrategyType `json:"type,omitempty"`
// 当策略类型为RollingUpdate时可用指定RollingUpdate具体策略
RollingUpdate *RollingUpdateStatefulSetStrategy `json:"rollingUpdate,omitempty"`
}
type RollingUpdateStatefulSetStrategy struct {
// 保留旧版本游戏服的数量或百分比,默认为 0。
Partition *int32 `json:"partition,omitempty"`
// 会保证发布过程中最多有多少个游戏服处于不可用状态,默认值为 1。
// 支持设置百分比比如20%意味着最多有20%个游戏服处于不可用状态。
MaxUnavailable *intstr.IntOrString `json:"maxUnavailable,omitempty"`
// 表明游戏服更新的方式。可选择ReCreate / InPlaceIfPossible / InPlaceOnly。默认为ReCreate。
PodUpdatePolicy kruiseV1beta1.PodUpdateStrategyType `json:"podUpdatePolicy,omitempty"`
// 是否暂停发布默认为false。
Paused bool `json:"paused,omitempty"`
// 原地升级的策略
InPlaceUpdateStrategy *appspub.InPlaceUpdateStrategy `json:"inPlaceUpdateStrategy,omitempty"`
// 游戏服在更新后多久被视为准备就绪默认为0最大值为300。
MinReadySeconds *int32 `json:"minReadySeconds,omitempty"`
}
type InPlaceUpdateStrategy struct {
// 将游戏服状态设置为NotReady和更新游戏服Spec中的镜像之间的时间跨度。
GracePeriodSeconds int32 `json:"gracePeriodSeconds,omitempty"`
}
```
### ScaleStrategy
```
type ScaleStrategy struct {
// 扩缩期间游戏服最大不可用的数量,可为绝对值或百分比
MaxUnavailable *intstr.IntOrString `json:"maxUnavailable,omitempty"`
}
```
### ServiceQualities
```
type ServiceQuality struct {
// 继承至corev1.Probe所有字段此处指定探测方式
corev1.Probe `json:",inline"`
// 自定义服务质量的名称,区别定义不同的服务质量
Name string `json:"name"`
// 探测的容器名称
ContainerName string `json:"containerName,omitempty"`
// 是否让GameServerSpec在ServiceQualityAction执行后不发生变化。
// 当Permanent为true时无论检测结果如何ServiceQualityAction只会执行一次。
// 当Permanent为false时即使ServiceQualityAction已经执行过也可以再次执行ServiceQualityAction。
Permanent bool `json:"permanent"`
// 服务质量对应执行动作
ServiceQualityAction []ServiceQualityAction `json:"serviceQualityAction,omitempty"`
}
type ServiceQualityAction struct {
// 用户设定当探测结果为true/false时执行动作
State bool `json:"state"`
// 动作为更改GameServerSpec中的字段
GameServerSpec `json:",inline"`
}
```
### Network
```
type Network struct {
// 网络类型
NetworkType string `json:"networkType,omitempty"`
// 网络参数,不同网络类型需要填写不同的网络参数
NetworkConf []NetworkConfParams `json:"networkConf,omitempty"`
}
type NetworkConfParams KVParams
type KVParams struct {
// 参数名,名称由网络插件决定
Name string `json:"name,omitempty"`
// 参数值,格式由网络插件决定
Value string `json:"value,omitempty"`
}
```
## GameServer
### GameServerSpec
```
type GameServerSpec struct {
// 游戏服运维状态表示业务相关的游戏服状态目前可指定的状态有None / WaitToBeDeleted / Maintaining。默认为None
OpsState OpsState `json:"opsState,omitempty"`
// 更新优先级,优先级高则优先被更新
UpdatePriority *intstr.IntOrString `json:"updatePriority,omitempty"`
// 删除优先级,优先级高则优先被删除
DeletionPriority *intstr.IntOrString `json:"deletionPriority,omitempty"`
// 是否进行网络隔离、切断接入层网络默认为false
NetworkDisabled bool `json:"networkDisabled,omitempty"`
}
```
### GameServerStatus
```
type GameServerStatus struct {
// 期望游戏服状态Ready
DesiredState GameServerState `json:"desiredState,omitempty"`
// 当前游戏服实际状态
CurrentState GameServerState `json:"currentState,omitempty"`
// 网络状态信息
NetworkStatus NetworkStatus `json:"networkStatus,omitempty"`
// 游戏服对应pod状态
PodStatus corev1.PodStatus `json:"podStatus,omitempty"`
// 游戏服服务质量状况
ServiceQualitiesCondition []ServiceQualityCondition `json:"serviceQualitiesConditions,omitempty"`
// 当前更新优先级
UpdatePriority *intstr.IntOrString `json:"updatePriority,omitempty"`
// 当前删除优先级
DeletionPriority *intstr.IntOrString `json:"deletionPriority,omitempty"`
// 上次变更时间
LastTransitionTime metav1.Time `json:"lastTransitionTime,omitempty"`
}
```